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2015-05-18

スプラトゥーンボードゲーム化してみる スプラトゥーンをボードゲーム化してみる - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - スプラトゥーンをボードゲーム化してみる - DocSeriの日記 スプラトゥーンをボードゲーム化してみる - DocSeriの日記 のブックマークコメント

色塗りTPSスプラトゥーン」がとても楽しいので思わずボードゲーム化を試みた。

とりあえずルールを考えてみた段階で、バランスも何も調整していないのでそのつもりで。

ルール(案) ルール(案) - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ルール(案) - DocSeriの日記 ルール(案) - DocSeriの日記 のブックマークコメント

用意するもの

ゲーム目的

8x8の盤面を塗り潰し合う。18ターン経過後に塗り面積の広い方が勝利

ゲームの準備

各自シューターローラー・チャージャーの3種を任意に組み合わせて4体のチームを編成する。

盤面の対角を自陣スタート位置とし、2x2の中に4体を配置する。

同一マスには1体しか置けない。

ダイスを振り先攻を決定。

キャラダイスを6の目を上にして置く(インク残量)。

手番時

双方の未行動キャラのうち、もっともインク残量の多いキャラが行動する。同量がいる場合、行動済キャラの少ない陣営側が先に行動。それも同数ならば、そのキャラの直前に行動した陣営に属していない方のキャラから行動する。

行動にはインクを消費し、以下の行動から自由に選択し実行できる。行動完了を宣言するか、インクが0になるまで任意の回数実行して良い。

移動

インク1消費ごとに1マス移動できる。ただし移動先が敵色である場合2を消費する。

イカ移動

特殊な移動。イカ移動ができるのはこのターン未行動のキャラに限られ、また現在位置の色が自色でなければならない。自色の連続する範囲内の任意位置までキャラを移動させ、インク残量を最大まで回復した後、行動を完了する(つまり、イカ移動を行なうキャラは他の行動が行なえない)。

スーパージャンプ

特殊な移動。現在位置を問わず自軍キャラに隣接するマスへキャラを移動させ、行動を完了する。

塗り

塗れる範囲キャラタイプごとに異なる。塗った位置に自色を配置、既に敵色がある場合は反転して自色に変更する。自色への変更範囲内に敵キャラ存在する場合、敵陣スタート位置へ戻す。

キャラ特性

シューター

1インク消費により、現在位置及び連続する3マスの範囲自由に塗ることができる。

チャージャー

3インク消費により、現在位置を始点に縦横および斜め45度を直線状に7マス塗ることができる。

ローラ

1インク消費により、現在位置とその隣接マス、及びその左右1マスづつを塗るか、現在位置から2マス離れた任意のマスを1マス塗ることができる。

今後の展開 今後の展開 - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 今後の展開 - DocSeriの日記 今後の展開 - DocSeriの日記 のブックマークコメント

2014-05-19ホラーRPG調査マニュアル概説

ホラーミステリーは似ている:現実と地続きな世界で人が死ぬ、という点で。

人が死ぬ以上、必ず捜査が行なわれる。その結果が犯人の手によるものであるのか人外のものによるのかという違いはあれど、少なくとも初動に於いて両者に顕著な差はない。

まりPCの誰かしらが警察ないし探偵に相当する役割を担うことになるわけだが、しか捜査セオリーがPLの知識にあるかどうかは些か心許ない。せっかくシナリオに手掛かりが用意されていても、調べ方を思い付かなければそれで終わりだ。あるいは逆にPL側に知識があって調査を申告してきたときに、GM側に知識が乏しかったために対応できない、ということも考えられる。

なにより、調査こそをメインとするホラーにあって、その方面の知識を増やしておくに越したことはない。そこで、簡単ながら「ホラー世界の調査マニュアル」を著すことにした。GMPC双方の一助となれば幸いである。

調査のパターン 調査のパターン - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 調査のパターン - DocSeriの日記 調査のパターン - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ホラーに於ける調査は、なによりもまず「死者の身元」「行方不明者の足取り」に集約される。

他にも「人物の身辺調査」「物品の来歴調査」なども考えられるが、最も重要性が高いのはこの2例ではなかろうか。

死者の身元を割り出す

どこの誰だかわからない人物の身元を調査する。必ずしも死者だけではなく、記憶喪失者などの場合も含まれ得る。

主に身体的特徴からの調査と所持品からの調査が考えられる。

身体特徴から調査する

指紋が個人を特定する情報であることは18世紀頃から知られており、19世紀末には初めて犯罪証拠として用いられた。ただし、単に「特定人物が特定箇所に触れた」ことを示すのではなく指紋をのみから個人を特定するとなると、警察の持つデータベースとの照合なしには不可能である。またこのデータベースは当然ながら過去に指紋を採取されたことのある人、つまり何らかの事件関係者や軍など身元が調査される職業、あるいは日本場合外国人登録者などに限られる。

遺体の損傷が著しく顔も指紋も不明な状態であっても、頭骨が無事ならば調べようはある。

腐乱した屍体であっても歯は原型を留めていることが多いため、歯科治療痕などからカルテを元に身元を特定することが可能である。ただし、これは共通のデータベースなどが存在しないため被害者が足を運んだ可能性のありそうな病院歯科医院を回り類似するカルテを調べてもらうという地道な調査が必要になる。もちろん警察以外に開示されることはない。

また頭骨を元に肉付きを推測する復顔術によって生前の顔を再現する方法もある。ただしこちらは肥満や毛髪の状態などまで考慮されるものではなく、似顔絵の域を出ない。

DNA艦艇による特定が行なわれることもあるが、全ゲノム解析ではなく確率的な部分一致を確認するに過ぎず個人特定はおろかサンプルが同一人物か否かさえ高精度で明言できるものではなく、ホラーに於ける調査向きではない。

所持品

身体的特徴からの調査が警察以外にはほぼ不可能であるのに対し、所持品からの調査は探偵一般人でも可能な場合がある。

免許証保険証パスポートなどの公的身分
はっきりと身元を確認できる物証。ただし何らかの理由で他人のもの携帯していた、などの事例も考えられるため複数の方法で照合する必要はあるだろう。
会員証類
当該店舗に連絡しユーザ情報を得ることができれば住所や連絡先などが判明する。ただし警察以外には普通開示しない。
名刺
同じ名刺が複数枚あれば高確率で本人のものと考えられる。本名、勤務先が判明するので、そちらに身元を照会可能。そうでない場合でも各人に連絡を取り名刺交換した相手を洗い出すことで共通する人物を絞り込むことは可能かも知れないが、容易い調査ではない。
レシート
購入履歴と行動範囲を示す資料にはなるが、よほど常連であっても個人を特定するには至らないと考えられる。
携帯端末
通話履歴アドレス帳などから交流範囲、Webアクセス履歴などから直近の関心や発言などを追える。ただしパスコードロックがかかっている可能性がある。警察であればキャリア契約情報や詳細な通話ログを開示させることも可能。

行方不明者の足取りを追う

こちらは個人が特定されているが連絡が取れない場合の調査方法警察だけでなく探偵もよくやる調査である

本人の身体的特徴については外見程度しか参照しようがないため、主に残された情報などから追うことになる。

まず一番重要なことは、「当座の生活必要ものが残されているかどうか」だろう。たとえば財布やクレジットカード預金通帳など金銭的なものがあれば「遠出の予定はなかった」と考えられ、事件性が高まる。もちろん、それらが消えていても家の中が荒らされた様子であればやはり拉致などの可能性が高いと言えるだろう。

また家の鍵が残されているかどうか、鍵がかかっていたかどうかも重要ポイントだ:外出のつもりがあったかどうかが判別できる。

もし通帳やクレジットカードがなくなっているなら、(警察であれば)口座からの引き出し記録やカードでの決済記録などから行動を推測できる。

PCが残されていれば(モバイル機でもなければ、普通は失踪時に携行しないだろう)最近検索・閲覧記録などから関心を持っていた題材を調べたり会話内容を見たりできる。ただし20世紀末より前では期待できず、また若年層および老年層ではPC非所有率が高い。

携帯端末が残されていない場合警察であればキャリアGPS情報基地局との通信履歴を開示させることで移動経路を確認できる。ただし端末の電源が入っていない場合は記録が取れない。

日記手紙は失踪前の出来事などを知る手掛りになり得るが、近年ではかなりの割合PCまたは携帯端末経由での電子情報に置き換わっている。手紙メールは、失踪者が受け取ったものだけでなく旅先から送ったものによって最後の足取りが知れる場合もあるだろう。

当日の服装などがはっきりしており、背格好にそれなりの特徴があるならば目撃証言を探すか防犯カメラ映像を確認する方法もある。ただしカメラのある範囲で失踪したのでない場合(たとえば住宅街では監視カメラ映像を得るのは難しい)確認は絶望的だし、いずれの方法でも捜査にはかなり時間がかかる。近未来於いて死角なく張り巡らされた防犯カメラと顔認識システムによって短時間で割り出し可能になるかも知れない。

2013-09-08

現代ホラーのつくりかた 現代ホラーのつくりかた - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 現代ホラーのつくりかた - DocSeriの日記 現代ホラーのつくりかた - DocSeriの日記 のブックマークコメント

「インセイン」はサイコロフィクションでも群を抜いてキャラ作成の軽いシステムだが、半面GMの準備は軽くない。

そもそも、ホラーの文脈は独特だ。他のRPGと違って「敵を倒して解決する」わけではない。それどころか倒す手段があるのかどうかすら定かではない。それでも何らかの解決を見なければ終わりが来ない。

シナリオ舞台

どんな場所でも良いが、怪異の入り込む余地のある場所が望ましい。都会ならば雑然と廃物の散乱する繁華街路地裏、郊外ならば廃病院地方ならば鬱蒼とした森、そういった「得体の知れぬものが潜んでいる暗がり」がある場所こそが相応しい。

また、場合によっては逃げ場のない閉鎖的環境を設定するのもいいだろう。

怪異

怪異とは本来理不尽ものであり、PCがその対象となったことに特段の理由はないのかも知れないが、物語としては何らかの納得行く理由が必要になるし、また理由がなければ解決もできない。従って、ゲーム上は怪異発生の理由、PCがその対象となった理由が必要となる。

ただし、これは当初からPCに明かすべきものではない。その理由を突き止め、怪異を鎮める……あるいは自分の身に振りかからぬよう回避することがゲーム目的となるわけで、理由は「必須の秘匿情報」ということになる。

また、怪異が発生させる現象を複数考えておくのも重要だ。現象が分散することで中心が見え難くなり、調査すべき範囲が広がる。

場所怪異

土地にまつわる因縁、知られざる異界への門、龍脈……場所が要因となって発生するタイプ怪異

PCが何もしなくても影響を及ぼす半面、その場所から逃げてしまえば基本的に影響を受けなくなる。

家族など「逃げられない理由」を用意する、あるいは怪異によって「呼ばれる」ようにするといいだろう。

主な怪異の原因が異形にある場合でも、異形の活動が場所に縛られる場合はこちらに分類できるため、実質的には非常に応用範囲が広い。

異形型怪異

彷徨える異形を中心とした怪異。異形は何らかの摂理に従い行動しているが、その目的は伺い知れない。

場所に縛られないため逃げることは難しいが、倒すことができれば解決する可能性がある。

土地型よりも不条理になりがちで、名状し難い恐怖の演出に最適な半面、打破が容易であれば恐怖とはなり得ず、逆に困難であれば絶望するしかなく、結果としてPCが行動目的を見失う場合がある。

異形型では伝承などの調査からその対処方法を探るのがシナリオの主眼となるだろう。

変容型怪異

自身の血脈、ヨモツヘグイの摂取、異形の寄生……PCの身が影響を受けるタイプ怪異

タイムリミットがあり、逃げることができない点では恐怖の演出的にも行動目的としても使い易いが、解決が難しい。セッション終了時の描写として「恐怖がまだ続く」ことを匂わせるように使うのが無難かも知れない。

もしくはPC自身ではなく家族など絆の深いNPCを対象にする方法もある。

変容の抑制あるいは防止が主要な目的となるが、病気のようなものではなくあくまで怪異である以上は原因を変容そのものではなく別に求めざるを得ず、結果としては場所型や異形型へシフトすることが多い。

夢の中で遭遇する怪。異常に理不尽で、物理的制約を悠々と無視してくる。そして眠りの度に、不可避的に訪れる。

逃れられぬ恐怖感は非常に有効性が高いが、一方で対処が難しいため、演出としての運用に留め場所型や異形型へシフトするのが妥当だろう。

シナリオパターン
「発生し続ける怪異
土地にある何らかの因子が怪異を発生させている。これを封印しない限り影響は続くだろう。
「異界から脱出
迷い込んだ先は異界だった。出口を見付けて帰還せねばならない。
「招かれざる客」
から異形を呼び込んでしまった。どうにかして元の世界に帰し、門を封じねばならない。
「光る水」
あの不思議な沢水を飲んで以来、深いところから呼ばれる夢を繰り返し見る。

導入

最初に描くべきは、PC怪異との接点である。「ただの一般人であるPC怪異存在を知らしめ、またその解決のための動機を与えるシーンだ。

只ならぬ雰囲気場所超自然存在の目撃。そうした描写と恐怖判定で怪異を印象付けると共に、犠牲者を作ると良いだろう。

これは怪異が致命的なものであることを知らしめ、また既に他人事でないと認識させるためだ。PC家族や近しい知り合いなどが明らかに怪異の影響下で絶命もしくは失踪し、何らかのメッセージを残す。そして自分の身にもそれが迫りつつある。残された手掛かりを手繰り、なんとかして怪異を解決せねばならない。

遭遇は全員一緒であると面倒がないが、そうでなければ個別の現象を描写することになる。その時にも、怪異現象の分散が役立つ。

秘密

秘密の設定こそはサイコロフィクションの中核を為す、シノビガミ=マギカロギア=インセインと連なるシリーズ共通の要素である。表向きの使命とは別の情報を持たせることができ、シナリオ構造に深みを持たせるものだが、他のゲームにはない要素だけに些か扱いが難しい。

シノビガミなどと異なり明確な勢力への帰属設定がないインセインでは、(少なくとも表向きは)PC同士に敵対の理由がない。とりわけ同じ怪異に遭遇し、等しく命を危険晒している状況では、協力して行動するのが自然の流れではある。

敵対関係を作りたいのであれば、一部PC秘密に「実は怪異信仰している」「実は怪異を呼び出したのはあなた」などを設定することは可能だが、序盤に秘密が調査されてしまった場合ストーリーが早期に収束しかねないので、その対処は考えておく必要がある。

敵対要素を放り込みつつ収束を遅らせたいのであれば、プライズを利用する方法が考えられる。(インセインのルール上は特に規定がないが)シノビガミルールに倣えばプライズにも秘密を設定可能であり、例えば「所有者の使命を上書きする」ような秘密を持たせることによって「プライズを得ている人だけが敵対的に行動する」ようなシナリオを作ることもできるだろう。

調査情報

ルール上の制約は特にないが、情報リプレイに倣いロック解除方式を採用するのが良いだろう。できることが多過ぎるとPLにもGMにも混乱を招くし、ひとつ情報から新たな手掛かりを得る過程物語を生む。

例えば犠牲者の遺族に話を聞くことで携帯電話を入手し連絡先を増やしたり、職場の同僚から取引先や付き合いのある人物のことを知ったり、自室に残されたパソコンから最近調べていたことを突き止めたり。

最初に提示される手掛かりと、調査の結果解放される新たな手掛りの流れを図にしておくと管理やすい。

調査箇所数は、増やしすぎると秘密の取り零しが多くなる。調査判定は任意の特技で可能だが、5+の成功率は30/36、つまり10%弱の失敗がある計算になる。例えば4人×3サイクルでは最大12回の判定が行なわれるが、成功数は10程度になるはずだ。

情報の取り零しが増えるとシナリオの解決が難しくなるので、PC秘密+シナリオ上の秘密を合わせて最大取得可能数の1.5倍程度に収めるのが良い。基本的には主要登場人物あたり1つの秘密存在するが、他に場所や物品に対する秘密の設定の可能なので、どう配分するかがポイントだ。

また狂気が増える罠情報や他の選択肢が増えない袋小路は1〜2割度に抑えるべきだ。外れが多くなると手詰まり感が出てプレイが停滞しかねないし、罠に萎縮して調査が敬遠されてしまう可能性もある。

恐怖の描写と恐怖判定

秘密情報の調査による狂気増加は控え目にすべきだが、シーン中の恐怖判定箇所は積極的に仕掛けていきたい。罠情報と違い「調べたらアウト」ではなく判定による回避が可能なので、よほど運が悪くない限りは破滅的なことにはならない。調査シーンのうち半分程度、およびマスターシーンはどんどん恐怖シーンを入れて判定を要請しよう。

できれば各調査箇所には予め描写と恐怖判定に使用する特技、及び「好奇心ジャンルを書いておくと進行がスムーズになるだろう。

マスターシーンは可能ならばPCそれぞれに「弱いところ」を揺さぶるような描写(プレイヤーの苦手意識を刺激するのでもいいし、PC家族などを標的にするのでもいい)があると盛り上がるが、少なからアドリブを要求されることにもなるので、予め誰に適用しても大丈夫そうな描写を考えておくと安定してマスタリングできる。

ここでも、怪異を設定する段階で考えた現象の分散が役立つ。

秘密の取り扱い

これについてもルール上の規定もガイドラインもないのだが、秘密に於ける「拡散情報かどうか」及び「恐怖判定とショックの扱い」について。

拡散情報は「全プレイヤーに見せてよい」情報である。これは文献資料など物理的に共有しやす情報の他、「他人に話せる」情報と考えるとよいだろう。

対して拡散させない秘密は体験的な情報、とりわけトラウマめいたものを含む場合。「容易に他人に話せない」もの秘密として扱うべきだ。

サイクル数

ルール上の制限はないが、あまりサイクル数を多くしない方が良いだろう。長いシナリオになると途中でそれなりの動きがないと中弛みする。それなら途中の変化をひとつクライマックスとして一度シナリオを切り、しかし状況としては完全解決には至っていないとして次のシナリオに続けるショートキャンペーン方式にした方がいい。

またルール上、狂気を人数×サイクル数用意することになっているが、標準で使われる狂気24種類、つまり6サイクルが限度。まあ同じ狂気を複数入れることもできるから必ずしもその数に縛られる理由はないものの、長くなると蓄積する狂気の数が増え、連鎖発現の可能性も高まって後半で破綻やすくなる。だいたい3〜4サイクル程度に留めるのが無難だと思われる。

また、マスターシーン数から考えると、まず導入シーンで全員分のマスターシーンを行ない、その後は1サイクルに1シーンを描写することになるが、そこでPCごとの恐怖シーンを描写してゆくのであればプレイヤー人数と同じ回数のマスターシーンが欲しいところだ。各サイクル終了時に1シーン、クライマックス終了後にエンドシーンを挟むとすればサイクル数はPC数-1回ぐらいが適当だろうか。

クライマックス

最後は大体の場合怪異との対決」の形を取ることになるだろうと思われる。もちろん、直接戦闘だけではなく拠り所の破壊封印装置の起動など、対決の方法は様々だが、基本的には「事件の終息」を以てセッションの終わりとするのがひとつの望ましい形だ(あるいは、PC全員の破滅と、来るべき災厄の広がりの予感)。

事件は終息したが、後日談では是非とも「続く怪異の予感」を織り交ぜ、恐怖の余韻を残したい。

2011-10-05

ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド - DocSeriの日記 ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ハンターズ・ムーン真剣勝負ゲームである。互いに全力で敵を殺しにかかる。手加減無用ルールが許す限りなんでもアリのガチバトル。

リプレイを見てもわかるように、このゲームではGMPCを全滅させるぐらいで丁度良い。簡単に斃されるモノビーストなんてハンターに対する侮辱だ。


皆殺しの雄叫びをあげ、戦いの犬を野に放て。


註:本稿は基本ルールのみの利用を前提に書かれている。スローター・サイクル以降を導入する場合バランスが変化するので注意。

習性(基本)

ビーストの戦い方は「習性」で決まる。習性ビーストの追加行動条件を規定するものから、これが巧く機能するかしないかで火力に極端な差が生じる。当然ながら、ビーストデザインにあたっては習性が最大の効果を発揮するように留意する必要があるだろう。

自分暴走

このタイプ反動の大きいアビリティを使って速攻で感情10上げるのが基本になる。反動の大きいアビリティは【大鋏】【鑢】【ドリル】【閃光】【悪臭】【変色」がそれぞれ4。中でもダメージを上げる上に変調を生じる鑢・ドリル、部位を使用不能にする閃光・悪臭は使い勝手が良い。

ただ、4づつ上げると上がりすぎる可能性がある。感情は下がらないから、あっという間に30行くとアビリティの使用に制限が付くので好ましくない。ダメージ重視なら萎縮したくはないので、変色で反転できるようにして常に怒り暴走できるようコントロールするか、反動2のアビリティを組み合わせて4+4+2=ぴったり10にできるよう調整してゆくべきだろう。

上のアビリティでは大鋏だけが攻撃アビリティで他はすべて補助なので、大鋏を中心に変調系を追加してゆくような感じでも良いかも知れない。

暴走したラウンドに1回の追加を得る」ので一度しか有効にならないのが痛い。短期決戦を前提に、萎縮せず高い攻撃力で削り続ける感じに構築運用したい。

追加行動の発生を制御し易いのが利点だが、セッションを通じ3回しか追加が得られない欠点もある。

3ラウンド以降

このタイプは「長時間保たせる」のが基本になる。ダメージを回復する【吸血根】、ダメージを軽減する【皮膚装甲】【潤滑液】、あるいは【粘液噴射】で行動を妨害してもいいだろう。

派手さには欠けるが、毎ターン確実に追加を得ることができるので、自分ダメージを減らしつつじわじわ削るには良い。

ただし決戦以外では起動しないため、ハンター削りの点ではちょっと辛い。

アイテム

初期ルール中では最も活躍が期待できる。

アイテムハンター一人あたり3、人数が多ければそれだけ多くのアイテムが使われるので、追加行動を稼ぎ易い。ただし戦闘フェイズ中以外で使われると無意味なため、回数が安定しない面はある。

戦闘中に使わせたい場合、要するに手強くありさえすれば良いだろう。興奮剤/鎮痛剤を念頭に置くなら感情増加でもいいか

モラル

一言で言えば「ダメージをたくさん受けろ」ということになる。防御系は捨てて怒り暴走ダメージを確保する感じだろうか。ただ、この習性は「モラルが0になったラウンド」にしか効果を発揮しないので、毎ターン追加行動するわけでも1ターンに何度も追加行動するわけでもないので効果は決して強くない。

【吸血根】を組み合わせることでモラル回復→0、を繰り返すことは可能なので、実際に作るとすればその方向性か。

部位ダメージ

モラル型と同じくダメージを受けないと話にならない。その上部位ダメージを受ける必要があるため相当な捨て身戦術になるが、「器官複製」と「分解」で影響を抑えることはできる。

敵の暴走

極めて使い勝手の良い習性である。とにかく相手の感情をがんがん上げてしまえば良い。【火炎放射】【鑢】【結晶化】【裏腹】【融合】【嘔吐】【腐敗】で感情を上げ、あるいは【超振動】で反動を高めて暴走に導く。巧くすれば1ターンに2回3回の追加を得ることも不可能ではない。


なお、習性は追加ルールで回数などに変更がある:「自分暴走」は2回に、「自分モラル0」は3回に。逆に言えばこの二つは初期ルールでは強さに不足があるので、避けた方が良いだろう。

アビリティ

習性に基づくアビリティ指針は上に述べたので、次に戦闘効率を重視したアビリティ選択を考える。

ダメージに関しては、基本アビリティ【全体攻撃】【単体攻撃】が既に充分なものを持っているので、これを上回る効果のある攻撃アビリティ、もしくは補助による強化を考える。

ダメージ増加

【大鎌】【大牙】【針山】【巨大化】【ドリル】【鑢】【邪視】の7種。このうち針山、巨大化、邪視は発動条件が限定されるが、巨大化、邪視は常駐で反動がない点では使い易い。針山は「自分感情暴走」が条件になっているので、習性と合わせると強力。

また、ダメージこそ低いが部位破壊プレッシャーが大きい【大鋏】で追い込むのも良い。ダメージ底上げ量の大きな針山などと合わせると攻撃を外しても(【怪力】の効果で)部位が潰せる。

感情増加

【火炎放射】【鑢】、カテゴリ6の各アビリティ。全体に増加量は決して多くないが、相手の計算を狂わせるには充分だろう。常駐で毎ラウンド圧迫すれば、決戦前のかなり早い段階で反動付きアビリティを封じることができる。

変調

基本的には全体攻撃に組み合わせ可能な補助系を利用する。ダメージ増加と変調の双方を持つ【ドリル】【鑢】は使い易い(ただし反動も高い)。また【粘液噴射】は単体攻撃アビリティと組み合わせて全体変調が可能という点で使い勝手が良い。

2011-09-01

ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド  - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド  - DocSeriの日記 ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド  - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ハンターズ・ムーン真剣勝負ゲームである。互いに全力で敵を殺しにかかる。手加減無用ルールが許す限りなんでもアリのガチバトル。

パーティvs大物での戦闘に特化したシステムであるため行動目的が極めて明確で、迷いがない分だけTRPGに不慣れなプレイヤーでも遊び易い。また基本的にシナリオからの逸脱を生じないので不慣れなゲームマスターにもマスタリングし易い。

はいシステムがやや特殊なため、全体の構造が見えないと「キャラ設計」が難しいと思う。そこで戦闘の仕組みをざっくり説明しつつ、初回のキャラ作成について考察してゆく。

あくまでハンターズ・ムーン初心者念頭に置いて、ルールは基本部分のみ採用とし、スローター・サイクル及びロスト・ターゲットについては扱わない。

基本的な流れ

ハンターズ・ムーンでやることは極めて明快だ。獲物の追跡調査戦闘、この2種だけ。

ハンターは追跡→戦闘の流れを3回繰り返す。追跡フェイズモノビーストの弱点や習性を調査し、あるいは回復を妨害し、有利な戦場に追い込む。戦闘では相手のリソースを削り取る。これを繰り返し、3回目の戦闘でとどめを刺す──満月の夜明け直前以外のタイミングでは、モノビーストを殺すことはできないので。

スキルの振り方

ハンターズ・ムーンでは特技の「場所」が判定の基準値を決めるので、どう取るかが重要になる。取得した特技と近いマスの特技が指定されている場合は難易度が低いので、できるだけスキルは散らして広い範囲をカヴァできるようにしたい。


戦闘メインのゲームから戦闘力は重要だが、追跡も疎かにはできない。弱点が判明すればモノビーストを殺し易くなるし(逆に言えばこれは決戦までに判明していればそれでいい)、習性が不明だと予定外に敵の追加行動を誘発してしまう。またモノビーストを有利にする行動を打ち消し、モノビーストに有利な戦場へ誘い込まれるのを回避するのもこのフェイズ役割だ。

一人1回しか行動できないから、それぞれに得意な役割があると望ましい。行動妨害は表の結果次第だが、弱点調査は頭部分野、習性調査は胴体分野なのでここは重点的に押さえたい。できれば「反応/予感」「蹴る/滑る」あたりの2特技を押さえておくと、最大でも8以上で判定できる。また「反応/予感」は都市及び閉所系モノビーストへの先制判定に、「蹴る/滑る」は冷暗及び炎熱系モノビーストへの先制判定に割合有利な位置でもある。


戦闘於いては、アビリティの成功率を高める必要があるのでできるだけ指定特技を取ることが望ましいが、それとはまた別に「部位潰れ」の影響を考えねばならない。

このゲームでは戦闘中にどんどん「部位」が潰れる。潰れた部位の周囲8マスにある特技は使用不能になるので、同じ部位周辺にスキルが重なるのは危険である。また社会分野の「黙る」「覚える」、環境分野の「耐熱」「休む」「追う」「休まない」「耐寒」の7つは部位に隣接しないため潰れることがないという点で戦闘時に重宝する。ただし異形アビリティの中には社会及び環境を封じるものもあるので注意。確率的に言えば、該当の多い環境分野はGMに狙われ易いと考え、避けた方が無難という考え方もある。

戦闘概説

アビリティは、汎用に追跡フェイズ用の補助アビリティが少しある以外は原則として戦闘である。従って、アビリティの有用性を考えるためにまず戦闘ルールを簡単に解説する。

「夕暮れ」「夜中」の2回の戦闘は3ターン。各ターンはロケーションによって指定された特技でのイニシアティヴ判定からまり、「先攻(判定に成功した)PCの行動」「モノビーストの行動」「後攻(判定に失敗した)PCの行動」「(習性条件を満たした場合)モノビーストの追加行動」の順で処理される。


戦闘は「感情値の増加」「モラル値の減少」「部位の破壊」による敵のリソース削減が主要な目的となる。


モラルHPと防御力を合わせたようなものだ。ダメージを受けるとモラル現在値が削れる。またモラル減少分を差し引いたダメージモラル基準値を上回れば「部位」が潰れ、その周囲8マスの特技が使えなくなる。特にモノビースト場合は部位がアビリティと直結しているため部位ダメージは戦力の大幅な減少に繋がるし、弱点部位を潰さなければ殺すのは難しい。従って、ハンターとしては「モノビーストに部位ダメージを与えられる」攻撃方法をどう用意するか、がとても重要になる。

通常、ハンターモラル基準値は6、モノビーストは(ランクによるが)10〜。つまりハンター側としては、なんとかして攻撃スキル+補助スキルの組み合わせで2D6+3あるいは3D6程度のダメージを目指さねばならないということだ。開始時点での武器アビリティは2つしか修得できない上に、補助アビリティは(自分自身では)ひとつしか組み合わせることができないという点を考慮されたい。


感情スキルの利用やブロックの度に上昇し、10を越える毎に「暴走」する。暴走状態では判定やダメージ補正があるが、真に重要なのは感情値が30を越える場合だろう。30を越えた感情暴走が解除されなくなり、また反動のあるアビリティが使えなくなる。ほぼ全てのアビリティには反動があるので、これは事実上基本攻撃以外の行動が取れなくなることを意味する。

感情セッションが終了するまで下がらないので、30しかない制限枠を3回の戦闘にどう配分するかが重要になる。

武器クラスごとの推奨アビリティ

戦闘ルールが見えたところで、各クラス役割と、その為に推奨されるアビリティの組み合わせを見てゆこう。

火炎:感情増加担当

このクラスは敵の感情バーストさせ、決戦前暴走固定してアビリティを封じることこそが要点である。攻撃アビリティ【炎の舞踏】による1ダメージ+1D6感情増加に補助アビリティ【着火】による変調"火炎"付加を組み合わせて毎ターン2D6増加を狙うか、基本攻撃+【着火】の後に【延焼】による感情値4点増加や【くらまし】によるダメージ4点増加を組み合わせるか。

部位破壊を狙うのは厳しいが、モラル削りも感情増加も狙えるマルチクラスと言える。とはいえ、感情制御はこのクラスだけの特色であるのでダメージは他PCに任せて感情特化構成とするのが適切だろう。上限を越えてしまえば反動のあるアビリティを使ってこなくなるので、対処が楽になるはずだ。

槍:ダメージ・妨害担当

手堅いダメージに加え敵の行動を制限するアビリティに長けた主役クラス。攻撃アビリティ【突撃】のD6+2は終盤まで重宝する。【串刺し】で+1D6を乗せればかなりの確率で部位ダメージを狙えるが、一撃で5の反動が些かキツい。あるいは先制で補助アビリティ【縫い止め】による全体攻撃の妨害が決まれば敵の行動をかなり制限できる。特に罠使いの【デコイ】と同時に発動した場合、敵はほとんど何もできない。あるいは変調"重傷"で次回戦闘モラルを三割ほど削れる【深手】もなかなか強い。

ナイフダメージ・部位潰し担当

変調"流血"を発生させる【切り裂き】による継続的なダメージと、攻撃アビリティ【交差攻撃】による大ダメージで序盤から終盤まで主力ダメージソースとなり得るクラス。また【手数】を使うと火力が底上げされ、確実な削りが期待できる。序盤での削りも良いが、感情が上限に達したモノビーストを相手に【交差攻撃】+【手数】が決まれば最低12点確定となり終盤の削りに頼もしい火力を発揮する。

銃:攪乱・部位潰し担当

いささか地味なクラスだが、変調"動転"で感情属性コントロールできる【照明弾】がGMの予定を狂わせて地味に嫌らしい。

また【狙い撃ち】による指定部位潰しは弱点判明後に重要。ただダメージのものは高くなく、自身の持つ補助アビリティを加えても部位ダメージに達するかどうかは心許無いので、他PCからの支援が必須になる。

犬:補助担当

これも補助的なクラスだが、任意タイミング割り込み使用できるアイテムを増加させる【買い物犬】は重宝する。汎用アビリティにも同様の【調達】があるが、反動が2少ないのは強み。また変調"妨害"が付く【群れ攻撃】や相手の得意な特技で判定しやすい【群れ援護】はなにかと頼もしい。

罠:妨害担当

扱いの難しいクラス。全体に変調を主体とした構成のため決定打に欠ける感が否めない。ただし大ダメージの単体攻撃を封じる【デコイ】の効果は極めて高く、先制でこれを決めれば敵の行動を大きく制限できる。

反動1で2D6ダメージを発生させる【罠連鎖】を使いたくなるが、3つの変調発動が必要になるので自分一人では(決戦以外)時間が足りない。火炎・ナイフあたりが変調を多用してくれる前提でなら活躍できそうだが。

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ハンターズ・ムーン戦闘を極言するならば「如何に効率良く10ダメージ*1を叩き出すか」の追求であると言えよう。

アビリティにはコストとして感情の上昇値が設定されており、30を越えてしまうと反動のない基本攻撃と常駐アビリティしか使えなくなってしまうので、この枠を使い切らぬうちにどこまで畳み掛けることができるか、がポイントとなる。

各アビリティのコストダメージ期待値を考えてみよう。

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
乱舞2D6100.7なし汎用
炎の舞踏111感情増加火炎
突撃1D6+222.75なし
交差攻撃1〜4D640.875〜3.5なしナイフ
狙い撃ち1D640.875部位指定
群れ攻撃1D621.75妨害
連鎖2D617なし
デコイ331単体攻撃封じ

補助

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
強打+1D640.875なし汎用
くらま+422なし火炎
串刺し+1D631.167なし
爆裂弾+221なし
落とし穴+230.667捕縛

支援

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
炎の結界1D631.16×α感情増加

※この他に、ナイフの常駐アビリティ「手数」は1D6あたりダメージ期待値が+0.5。


ハンター感情上限は30、戦闘は3回。ということは1戦闘あたり10程度に抑えておかないと終盤で息切れすることになる。1ターンあたりのコストは3程度。

もっと感情暴走ダメージ上乗せなどの有意義な側面もあるため敢えて早くに感情を高めるやり方もあるが、何にせよモラルを剥いで部位潰しを狙えるようになった時に費せる分がなくては意味がない。序盤はダメージ効率の良いアビリティ単体や基本攻撃+変調系補助アビリティ程度で2〜3の消費に抑えてモラル削りに特化、2ラウンド目に高火力で部位潰しを狙いつつ感情暴走により次ラウンドの火力を増強し、3ラウンド目で駄目押しを行なうのが適当だろう。

*1:低ランクモノビーストモラル基本値が10であることによるもので、場合によって変動する