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2011-09-01

ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド  - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド  - DocSeriの日記 ハンターズ・ムーン キャラクター作成ガイド  - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ハンターズ・ムーン真剣勝負ゲームである。互いに全力で敵を殺しにかかる。手加減無用ルールが許す限りなんでもアリのガチバトル。

パーティvs大物での戦闘に特化したシステムであるため行動目的が極めて明確で、迷いがない分だけTRPGに不慣れなプレイヤーでも遊び易い。また基本的にシナリオからの逸脱を生じないので不慣れなゲームマスターにもマスタリングし易い。

はいシステムがやや特殊なため、全体の構造が見えないと「キャラ設計」が難しいと思う。そこで戦闘の仕組みをざっくり説明しつつ、初回のキャラ作成について考察してゆく。

あくまでハンターズ・ムーン初心者念頭に置いて、ルールは基本部分のみ採用とし、スローター・サイクル及びロスト・ターゲットについては扱わない。

基本的な流れ

ハンターズ・ムーンでやることは極めて明快だ。獲物の追跡調査戦闘、この2種だけ。

ハンターは追跡→戦闘の流れを3回繰り返す。追跡フェイズモノビーストの弱点や習性を調査し、あるいは回復を妨害し、有利な戦場に追い込む。戦闘では相手のリソースを削り取る。これを繰り返し、3回目の戦闘でとどめを刺す──満月の夜明け直前以外のタイミングでは、モノビーストを殺すことはできないので。

スキルの振り方

ハンターズ・ムーンでは特技の「場所」が判定の基準値を決めるので、どう取るかが重要になる。取得した特技と近いマスの特技が指定されている場合は難易度が低いので、できるだけスキルは散らして広い範囲をカヴァできるようにしたい。


戦闘メインのゲームから戦闘力は重要だが、追跡も疎かにはできない。弱点が判明すればモノビーストを殺し易くなるし(逆に言えばこれは決戦までに判明していればそれでいい)、習性が不明だと予定外に敵の追加行動を誘発してしまう。またモノビーストを有利にする行動を打ち消し、モノビーストに有利な戦場へ誘い込まれるのを回避するのもこのフェイズ役割だ。

一人1回しか行動できないから、それぞれに得意な役割があると望ましい。行動妨害は表の結果次第だが、弱点調査は頭部分野、習性調査は胴体分野なのでここは重点的に押さえたい。できれば「反応/予感」「蹴る/滑る」あたりの2特技を押さえておくと、最大でも8以上で判定できる。また「反応/予感」は都市及び閉所系モノビーストへの先制判定に、「蹴る/滑る」は冷暗及び炎熱系モノビーストへの先制判定に割合有利な位置でもある。


戦闘於いては、アビリティの成功率を高める必要があるのでできるだけ指定特技を取ることが望ましいが、それとはまた別に「部位潰れ」の影響を考えねばならない。

このゲームでは戦闘中にどんどん「部位」が潰れる。潰れた部位の周囲8マスにある特技は使用不能になるので、同じ部位周辺にスキルが重なるのは危険である。また社会分野の「黙る」「覚える」、環境分野の「耐熱」「休む」「追う」「休まない」「耐寒」の7つは部位に隣接しないため潰れることがないという点で戦闘時に重宝する。ただし異形アビリティの中には社会及び環境を封じるものもあるので注意。確率的に言えば、該当の多い環境分野はGMに狙われ易いと考え、避けた方が無難という考え方もある。

戦闘概説

アビリティは、汎用に追跡フェイズ用の補助アビリティが少しある以外は原則として戦闘である。従って、アビリティの有用性を考えるためにまず戦闘ルールを簡単に解説する。

「夕暮れ」「夜中」の2回の戦闘は3ターン。各ターンはロケーションによって指定された特技でのイニシアティヴ判定からまり、「先攻(判定に成功した)PCの行動」「モノビーストの行動」「後攻(判定に失敗した)PCの行動」「(習性条件を満たした場合)モノビーストの追加行動」の順で処理される。


戦闘は「感情値の増加」「モラル値の減少」「部位の破壊」による敵のリソース削減が主要な目的となる。


モラルHPと防御力を合わせたようなものだ。ダメージを受けるとモラル現在値が削れる。またモラル減少分を差し引いたダメージモラル基準値を上回れば「部位」が潰れ、その周囲8マスの特技が使えなくなる。特にモノビースト場合は部位がアビリティと直結しているため部位ダメージは戦力の大幅な減少に繋がるし、弱点部位を潰さなければ殺すのは難しい。従って、ハンターとしては「モノビーストに部位ダメージを与えられる」攻撃方法をどう用意するか、がとても重要になる。

通常、ハンターモラル基準値は6、モノビーストは(ランクによるが)10〜。つまりハンター側としては、なんとかして攻撃スキル+補助スキルの組み合わせで2D6+3あるいは3D6程度のダメージを目指さねばならないということだ。開始時点での武器アビリティは2つしか修得できない上に、補助アビリティは(自分自身では)ひとつしか組み合わせることができないという点を考慮されたい。


感情スキルの利用やブロックの度に上昇し、10を越える毎に「暴走」する。暴走状態では判定やダメージ補正があるが、真に重要なのは感情値が30を越える場合だろう。30を越えた感情暴走が解除されなくなり、また反動のあるアビリティが使えなくなる。ほぼ全てのアビリティには反動があるので、これは事実上基本攻撃以外の行動が取れなくなることを意味する。

感情セッションが終了するまで下がらないので、30しかない制限枠を3回の戦闘にどう配分するかが重要になる。

武器クラスごとの推奨アビリティ

戦闘ルールが見えたところで、各クラス役割と、その為に推奨されるアビリティの組み合わせを見てゆこう。

火炎:感情増加担当

このクラスは敵の感情バーストさせ、決戦前暴走固定してアビリティを封じることこそが要点である。攻撃アビリティ【炎の舞踏】による1ダメージ+1D6感情増加に補助アビリティ【着火】による変調"火炎"付加を組み合わせて毎ターン2D6増加を狙うか、基本攻撃+【着火】の後に【延焼】による感情値4点増加や【くらまし】によるダメージ4点増加を組み合わせるか。

部位破壊を狙うのは厳しいが、モラル削りも感情増加も狙えるマルチクラスと言える。とはいえ、感情制御はこのクラスだけの特色であるのでダメージは他PCに任せて感情特化構成とするのが適切だろう。上限を越えてしまえば反動のあるアビリティを使ってこなくなるので、対処が楽になるはずだ。

槍:ダメージ・妨害担当

手堅いダメージに加え敵の行動を制限するアビリティに長けた主役クラス。攻撃アビリティ【突撃】のD6+2は終盤まで重宝する。【串刺し】で+1D6を乗せればかなりの確率で部位ダメージを狙えるが、一撃で5の反動が些かキツい。あるいは先制で補助アビリティ【縫い止め】による全体攻撃の妨害が決まれば敵の行動をかなり制限できる。特に罠使いの【デコイ】と同時に発動した場合、敵はほとんど何もできない。あるいは変調"重傷"で次回戦闘モラルを三割ほど削れる【深手】もなかなか強い。

ナイフダメージ・部位潰し担当

変調"流血"を発生させる【切り裂き】による継続的なダメージと、攻撃アビリティ【交差攻撃】による大ダメージで序盤から終盤まで主力ダメージソースとなり得るクラス。また【手数】を使うと火力が底上げされ、確実な削りが期待できる。序盤での削りも良いが、感情が上限に達したモノビーストを相手に【交差攻撃】+【手数】が決まれば最低12点確定となり終盤の削りに頼もしい火力を発揮する。

銃:攪乱・部位潰し担当

いささか地味なクラスだが、変調"動転"で感情属性コントロールできる【照明弾】がGMの予定を狂わせて地味に嫌らしい。

また【狙い撃ち】による指定部位潰しは弱点判明後に重要。ただダメージのものは高くなく、自身の持つ補助アビリティを加えても部位ダメージに達するかどうかは心許無いので、他PCからの支援が必須になる。

犬:補助担当

これも補助的なクラスだが、任意タイミング割り込み使用できるアイテムを増加させる【買い物犬】は重宝する。汎用アビリティにも同様の【調達】があるが、反動が2少ないのは強み。また変調"妨害"が付く【群れ攻撃】や相手の得意な特技で判定しやすい【群れ援護】はなにかと頼もしい。

罠:妨害担当

扱いの難しいクラス。全体に変調を主体とした構成のため決定打に欠ける感が否めない。ただし大ダメージの単体攻撃を封じる【デコイ】の効果は極めて高く、先制でこれを決めれば敵の行動を大きく制限できる。

反動1で2D6ダメージを発生させる【罠連鎖】を使いたくなるが、3つの変調発動が必要になるので自分一人では(決戦以外)時間が足りない。火炎・ナイフあたりが変調を多用してくれる前提でなら活躍できそうだが。

ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス - DocSeriの日記 ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ハンターズ・ムーン戦闘を極言するならば「如何に効率良く10ダメージ*1を叩き出すか」の追求であると言えよう。

アビリティにはコストとして感情の上昇値が設定されており、30を越えてしまうと反動のない基本攻撃と常駐アビリティしか使えなくなってしまうので、この枠を使い切らぬうちにどこまで畳み掛けることができるか、がポイントとなる。

各アビリティのコストダメージ期待値を考えてみよう。

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
乱舞2D6100.7なし汎用
炎の舞踏111感情増加火炎
突撃1D6+222.75なし
交差攻撃1〜4D640.875〜3.5なしナイフ
狙い撃ち1D640.875部位指定
群れ攻撃1D621.75妨害
連鎖2D617なし
デコイ331単体攻撃封じ

補助

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
強打+1D640.875なし汎用
くらま+422なし火炎
串刺し+1D631.167なし
爆裂弾+221なし
落とし穴+230.667捕縛

支援

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
炎の結界1D631.16×α感情増加

※この他に、ナイフの常駐アビリティ「手数」は1D6あたりダメージ期待値が+0.5。


ハンター感情上限は30、戦闘は3回。ということは1戦闘あたり10程度に抑えておかないと終盤で息切れすることになる。1ターンあたりのコストは3程度。

もっと感情暴走ダメージ上乗せなどの有意義な側面もあるため敢えて早くに感情を高めるやり方もあるが、何にせよモラルを剥いで部位潰しを狙えるようになった時に費せる分がなくては意味がない。序盤はダメージ効率の良いアビリティ単体や基本攻撃+変調系補助アビリティ程度で2〜3の消費に抑えてモラル削りに特化、2ラウンド目に高火力で部位潰しを狙いつつ感情暴走により次ラウンドの火力を増強し、3ラウンド目で駄目押しを行なうのが適当だろう。

*1:低ランクモノビーストモラル基本値が10であることによるもので、場合によって変動する