Hatena::Groupuntitled

DocSeriの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2011-09-01

ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス - DocSeriの日記 ハンターズ・ムーン アビリティのコストパフォーマンス - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ハンターズ・ムーン戦闘を極言するならば「如何に効率良く10ダメージ*1を叩き出すか」の追求であると言えよう。

アビリティにはコストとして感情の上昇値が設定されており、30を越えてしまうと反動のない基本攻撃と常駐アビリティしか使えなくなってしまうので、この枠を使い切らぬうちにどこまで畳み掛けることができるか、がポイントとなる。

各アビリティのコストダメージ期待値を考えてみよう。

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
乱舞2D6100.7なし汎用
炎の舞踏111感情増加火炎
突撃1D6+222.75なし
交差攻撃1〜4D640.875〜3.5なしナイフ
狙い撃ち1D640.875部位指定
群れ攻撃1D621.75妨害
連鎖2D617なし
デコイ331単体攻撃封じ

補助

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
強打+1D640.875なし汎用
くらま+422なし火炎
串刺し+1D631.167なし
爆裂弾+221なし
落とし穴+230.667捕縛

支援

アビリティ火力反動C/P追加効果武器クラス
炎の結界1D631.16×α感情増加

※この他に、ナイフの常駐アビリティ「手数」は1D6あたりダメージ期待値が+0.5。


ハンター感情上限は30、戦闘は3回。ということは1戦闘あたり10程度に抑えておかないと終盤で息切れすることになる。1ターンあたりのコストは3程度。

もっと感情暴走ダメージ上乗せなどの有意義な側面もあるため敢えて早くに感情を高めるやり方もあるが、何にせよモラルを剥いで部位潰しを狙えるようになった時に費せる分がなくては意味がない。序盤はダメージ効率の良いアビリティ単体や基本攻撃+変調系補助アビリティ程度で2〜3の消費に抑えてモラル削りに特化、2ラウンド目に高火力で部位潰しを狙いつつ感情暴走により次ラウンドの火力を増強し、3ラウンド目で駄目押しを行なうのが適当だろう。

*1:低ランクモノビーストモラル基本値が10であることによるもので、場合によって変動する