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2011-10-05

ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド - DocSeriの日記 ハンターズ・ムーン モノビースト生成ガイド - DocSeriの日記 のブックマークコメント

ハンターズ・ムーン真剣勝負ゲームである。互いに全力で敵を殺しにかかる。手加減無用ルールが許す限りなんでもアリのガチバトル。

リプレイを見てもわかるように、このゲームではGMPCを全滅させるぐらいで丁度良い。簡単に斃されるモノビーストなんてハンターに対する侮辱だ。


皆殺しの雄叫びをあげ、戦いの犬を野に放て。


註:本稿は基本ルールのみの利用を前提に書かれている。スローター・サイクル以降を導入する場合バランスが変化するので注意。

習性(基本)

ビーストの戦い方は「習性」で決まる。習性ビーストの追加行動条件を規定するものから、これが巧く機能するかしないかで火力に極端な差が生じる。当然ながら、ビーストデザインにあたっては習性が最大の効果を発揮するように留意する必要があるだろう。

自分暴走

このタイプ反動の大きいアビリティを使って速攻で感情10上げるのが基本になる。反動の大きいアビリティは【大鋏】【鑢】【ドリル】【閃光】【悪臭】【変色」がそれぞれ4。中でもダメージを上げる上に変調を生じる鑢・ドリル、部位を使用不能にする閃光・悪臭は使い勝手が良い。

ただ、4づつ上げると上がりすぎる可能性がある。感情は下がらないから、あっという間に30行くとアビリティの使用に制限が付くので好ましくない。ダメージ重視なら萎縮したくはないので、変色で反転できるようにして常に怒り暴走できるようコントロールするか、反動2のアビリティを組み合わせて4+4+2=ぴったり10にできるよう調整してゆくべきだろう。

上のアビリティでは大鋏だけが攻撃アビリティで他はすべて補助なので、大鋏を中心に変調系を追加してゆくような感じでも良いかも知れない。

暴走したラウンドに1回の追加を得る」ので一度しか有効にならないのが痛い。短期決戦を前提に、萎縮せず高い攻撃力で削り続ける感じに構築運用したい。

追加行動の発生を制御し易いのが利点だが、セッションを通じ3回しか追加が得られない欠点もある。

3ラウンド以降

このタイプは「長時間保たせる」のが基本になる。ダメージを回復する【吸血根】、ダメージを軽減する【皮膚装甲】【潤滑液】、あるいは【粘液噴射】で行動を妨害してもいいだろう。

派手さには欠けるが、毎ターン確実に追加を得ることができるので、自分ダメージを減らしつつじわじわ削るには良い。

ただし決戦以外では起動しないため、ハンター削りの点ではちょっと辛い。

アイテム

初期ルール中では最も活躍が期待できる。

アイテムハンター一人あたり3、人数が多ければそれだけ多くのアイテムが使われるので、追加行動を稼ぎ易い。ただし戦闘フェイズ中以外で使われると無意味なため、回数が安定しない面はある。

戦闘中に使わせたい場合、要するに手強くありさえすれば良いだろう。興奮剤/鎮痛剤を念頭に置くなら感情増加でもいいか

モラル

一言で言えば「ダメージをたくさん受けろ」ということになる。防御系は捨てて怒り暴走ダメージを確保する感じだろうか。ただ、この習性は「モラルが0になったラウンド」にしか効果を発揮しないので、毎ターン追加行動するわけでも1ターンに何度も追加行動するわけでもないので効果は決して強くない。

【吸血根】を組み合わせることでモラル回復→0、を繰り返すことは可能なので、実際に作るとすればその方向性か。

部位ダメージ

モラル型と同じくダメージを受けないと話にならない。その上部位ダメージを受ける必要があるため相当な捨て身戦術になるが、「器官複製」と「分解」で影響を抑えることはできる。

敵の暴走

極めて使い勝手の良い習性である。とにかく相手の感情をがんがん上げてしまえば良い。【火炎放射】【鑢】【結晶化】【裏腹】【融合】【嘔吐】【腐敗】で感情を上げ、あるいは【超振動】で反動を高めて暴走に導く。巧くすれば1ターンに2回3回の追加を得ることも不可能ではない。


なお、習性は追加ルールで回数などに変更がある:「自分暴走」は2回に、「自分モラル0」は3回に。逆に言えばこの二つは初期ルールでは強さに不足があるので、避けた方が良いだろう。

アビリティ

習性に基づくアビリティ指針は上に述べたので、次に戦闘効率を重視したアビリティ選択を考える。

ダメージに関しては、基本アビリティ【全体攻撃】【単体攻撃】が既に充分なものを持っているので、これを上回る効果のある攻撃アビリティ、もしくは補助による強化を考える。

ダメージ増加

【大鎌】【大牙】【針山】【巨大化】【ドリル】【鑢】【邪視】の7種。このうち針山、巨大化、邪視は発動条件が限定されるが、巨大化、邪視は常駐で反動がない点では使い易い。針山は「自分感情暴走」が条件になっているので、習性と合わせると強力。

また、ダメージこそ低いが部位破壊プレッシャーが大きい【大鋏】で追い込むのも良い。ダメージ底上げ量の大きな針山などと合わせると攻撃を外しても(【怪力】の効果で)部位が潰せる。

感情増加

【火炎放射】【鑢】、カテゴリ6の各アビリティ。全体に増加量は決して多くないが、相手の計算を狂わせるには充分だろう。常駐で毎ラウンド圧迫すれば、決戦前のかなり早い段階で反動付きアビリティを封じることができる。

変調

基本的には全体攻撃に組み合わせ可能な補助系を利用する。ダメージ増加と変調の双方を持つ【ドリル】【鑢】は使い易い(ただし反動も高い)。また【粘液噴射】は単体攻撃アビリティと組み合わせて全体変調が可能という点で使い勝手が良い。