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2010-10-06

シノビガミ シナリオ作成のコツ シノビガミ シナリオ作成のコツ - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - シノビガミ シナリオ作成のコツ - DocSeriの日記 シノビガミ シナリオ作成のコツ - DocSeriの日記 のブックマークコメント

シノビガミPC同士での肚の探り合いが楽しいゲームで、他のTRPGとは少々異なった構造を持つためシナリオ作成にも独自のノウハウが必要と思われる。そこで、シナリオの作り方について考えてみたい。

対立構造

PC同士が積極的に絡んでくれるのがシノビガミの良いところ。でも形式的には「戦いを仕掛けて」情報を奪うようなことが多いため、PC同士が仲間の設定だと心理的にちょっとやり難い*1。そこでハンドアウトはわざと対立を煽る感じに作る。

流派にはそれぞれ仇敵が設定されているから、それを絡めてもいいし、PCとの関係性を規定してもいい。例えば「流派:比良機関/使命:御斎学園による機密漏洩の証拠を掴む」とか、「秘密あなたはPC1を憎んでいる。あなたの真の目的はPC1かPC1が『愛情』『狂信』を持った相手を殺すことだ」みたいな。

使命と秘密

使命は各PCの行動目的を示すものだ。強制力はないものの、これが満たされるかどうかで経験値が変わるから動機としては強い。

秘密に決まった形はないが、多くは「使命を上書きするもの」か「誰かの使命に関わること」になる。例えば「使命:NPC1を護る/秘密:実は対立機関に雇われた暗殺者である。真の目的はNPC1の暗殺」とか、「秘密あなたはPC1が探している奥義書の持ち主である。これはプライズとして扱う」とか。

使命は「全員が把握できる関係性」で、秘密は「使命による表向きの関係を壊すもの」と考えるといい。例えば使命ではグループA所属のA1、A2、A3グループBのB1、B2、B3という対立構造を取るとして、秘密ではA2に「実はB1の部下でAが持っている筈のプライズ奪取を狙っている」とかB3に「実はB1の殺害を狙っている」とかB2に「実はA1を愛してしまったので最後まで殺させないことが真の目的」とか設定してみることで、表向きの構造とは別の動きを仕込む。


ちょっと関係性が難しくなってくると思うので、図を書きながら考えるといいかも知れない。使命と秘密それぞれの対立構造などを矢印で書き込んでいって、それぞれのキャラがきちんと話に絡んでくるかチェックする。

流れ

単にPC間の関係を規定するだけじゃなく、というか規定のためにもシナリオの流れを考える必要はある。

大雑把に言えばシノビの絡むシナリオというのは何らかの「陰謀」だろう。どこかの流派が陰謀を画策し、それに乗る流派、妨害する流派、それぞれの思惑を絡める。

陰謀の主体は個人よりも流派であることが多いだろう。というか、個人の問題ではなく各流派に、世界に、大きな影響を与えるぐらいの陰謀でないと防ぐ意味もなくなってしまうので必然的に大掛かりなものにならざるを得ない。

斜歯忍軍

研究色の強い流派なので、陰謀の傾向も「新兵器」「人体実験」など何らかの実験的なものが想像し易い。「街ひとつ壊滅させても利益になれば」のような非情さが欲しい。

鞍馬神流

戦闘系なので陰謀にはあまり向いていないが、儀式などの形では多数の血を流すようなこともあるかも知れない。

隠忍の血統

人外の存在なので妖術的な陰謀、例えば多数の生贄を用いた大掛かりな儀式古代の凶神召喚など、オカルティックな方向で演出したい。

比良機関

陰謀といえば比良坂、ぐらいの存在感。「国益を護る」という一線さえ踏み越えなければ何でもやる。むしろ「その為だけにこれほど酷いことを」ぐらいの勢いで。

御齋学園

陰謀には不向きな存在。そもそも学校なので積極的な外界との絡みを持ち難い。スパイ養成機関的な側面があるので海外への機密流出や国の上層とのコネのような「政治的な陰謀」になりそう。

ハグレモノ

そもそも集団ではないので陰謀は難しい。一匹狼ではなく小流派による「のし上がるための」陰謀という線なら有り得なくもないが。

まとめ

つまり、大体こういうことになる。

  1. 陰謀の主体とその内容を決める
  2. 陰謀に加担する陣営と敵対する陣営を決めて使命を書く
  3. 使命を掻き乱すように秘密を設定する

言うのは簡単だが、回るように作るのはそんなに簡単ではない。使命/真の使命により導かれる行動指針が明確でないと、プレイヤーは何をすればいいか解らずプレイが停滞してしまう。それを回避するためには、まず「対象」を明示することだ。PC番号やNPC名、あるいはプライズ名などを明記し、何を探せばいいのかをはっきりさせる。


さて、ここまでできたら最後に仕上げを。

「今までの流れをブチ壊す秘密を仕込む」

使命も秘密も、「表向きの話」「裏の話」に沿って作られるから意外性に乏しい。ストーリーとしては纏め易いんだけど、その分だけ読まれ易くもなる。シノビガミ醍醐味どんでん返しだと思うので、秘密を知られるまで「予想もしなかった」展開を用意したい。

どうやってブチ壊すかというのはそれなりに難しいと思う。場合によっては遡って作り直しになるかも知れない。でも多分、ここに一手間加えた方がシナリオ面白くなると思う。

*1:シノビは基本的に同流派内でもライヴァル意識が強そうなので仕掛けようはあるのだけれど

2010-08-23

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シノビガミ世界をちょっと解説 シノビガミの世界をちょっと解説 - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - シノビガミの世界をちょっと解説 - DocSeriの日記 シノビガミの世界をちょっと解説 - DocSeriの日記 のブックマークコメント

オンラインで遊ぶなどする場合に、事前に説明しておく必要があろうということで、ざっくり設定などを解説しておきたい。

どんなゲーム

「現代世界忍者同士が戦う」ゲームである。手裏剣投げるとか管咥えて水に潜るとかいったレベルではなく、「炎を自由に操る」「体を自在に変化させる」といった明らかに人間限界を越えた超能力を駆使し死闘を繰り広げる。実際にどのような能力を用いて何を行なえるかは、プレイヤーである貴方の想像力次第。

忍者

本当の忍者というのは単に体術に優れた人間に過ぎないが、シノビガミに於ける忍者とは即ち「異能者」である。魔法であったり超能力であったり、はたまた肉体改造によるものであったり、なんでもアリだ。人間である必要すらない。

たとえば「ジャイアントロボ(OVAの)」をご存知なら「十傑集」、あるいは山田風太郎諸作品に於ける忍者の描写などを想起戴ければ、概ね本作に於ける「忍者」のイメージをご理解戴けるかと思う。

流派

忍者は大別して6流派に分かれる。それぞれに得意とする分野や行動指針、他流派への態度などが異なる。

斜歯忍軍(はすばにんぐん)
得意分野
器術
仇敵
鞍馬神流
流儀
他の流派の「奥義の内容」を集める

古くは雑賀衆の流れを汲くむ忍者軍団。様々な忍器を開発し、全ての忍法を研究・解析して斜歯を全統一流派にしようと企んでいる。この忍軍に所属する一派は、鉋衆や鋸組、墨壺流のように、工具や大工道具の名前をつける。頭領は、世界的な重工業メーカー、八咫重工のCEO黒潮一人。

鞍馬神流(くらましんりゅう)
得意分野
体術
仇敵
隠忍の血統
流儀
シノビガミの復活を阻止する

京八流とも言われる武術の一派。あらゆる剣術開祖とも言われ、圧倒的な戦闘能力を誇る。シノビガミ顕現にまつわる六神器をあらゆる勢力から守り、封印しようとする。頭領は柳生三厳。

隠忍の血統(おにのけっとう)
得意分野
妖術
仇敵
比良機関
流儀
シノビガミ復活に冠する情報を入手する

古代日本において、鬼や土蜘蛛などと呼ばれた者の末裔たち。吸血鬼人狼のような人外の存在も多く、「荒夜ナイト・ゴーント」とも呼ばれる。シノビガミの復活に関してもっとも熱心な勢力。頭領は夜刀神鳥日子。

比良機関(ひらさかきかん)
得意分野
謀術
仇敵
私立御斎学園
流儀
日本国益を守る

比良坂流古神道を背景に持つ諜報機関日本政府とのつながりが強く、日本国防国益を最優先で遂行しようとする。頭領は比良坂流古神道総帥であり、荒び巫女とも呼ばれる比良坂ウブメ。

私立御斎学園(しりつおとぎがくえん)
得意分野
戦術
仇敵
ハグレモノ
流儀
誰かの秘密を探す

表向きは小中高一貫進学校。実際には、優秀な生徒に忍者教育を施すスパイ養成機関である。諸外国とのつながりも強い。頭領は学園長をつとめる六角・アーサー・政重。

ハグレモノ
得意分野
忍術
仇敵
斜歯忍軍
流儀
誰にも縛られず、自分の意思で戦う

特定の流派に所属していないフリー忍者たちや、非常に小さな「里」や結社をつくっている忍者たち。抜け忍なども含む。頭領はおらず、多くの忍者自分自身を主としている。

シノビガミとは

すべての忍者の祖とされる伝説存在。実在を疑う者は多いが、近年まで各流派にはそれぞれシノビガミが遺したとされる神器が伝わっており、これを奪った隠忍の血統によるシノビガミ顕現の大儀式以来が行なわれた。最終的に儀式は失敗し、執り行われた都市もろとも異界化したと言われる。以来六神器は失われ、各流派がその行方を追っている。

2010-04-02

サイコロフィクションサイバーパンク サイコロフィクションでサイバーパンク - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - サイコロフィクションでサイバーパンク - DocSeriの日記 サイコロフィクションでサイバーパンク - DocSeriの日記 のブックマークコメント

冒険企画局の「ハンターズ・ムーン」が予想以上に素晴らしかった。

ピーカーブー、シノビガミに続くサイコロフィクションシリーズ第3段で、強大な魔物と戦うものだが、実にデッドリーなバランスである。数人のパーティで一体を狩るわけで、それに抗し得るだけの戦力を持った魔物とのギリギリの攻防となる。

元々サタスペまよキンシノビガミなど最近冒険企画局の……というか要するに河嶋氏関連のシステムは行動回数を含めた資源管理概念が明示的なためプレイにははっきりした攻略計画が要求されるのだが、とりわけ本作では魔物側に条件次第で追加行動が発生するため、「追加行動権を与えないよう立ち回る」必要があるなど本当にギリギリの死線を潜り抜ける必要があり、また1ターン複数回行動の存在によってスピード感が強調される。これは実にサイバーパンクRPGを彷彿とさせる代物ではないか。

ならばサイコロフィクションの基本システムを流用して、サイバーパンクRPGを作ってしまおう。


サイコロフィクションに共通の基底ルールとは何か。

ひとつ、6面ダイスのみで処理できる構造

ひとつ、「能力値」ではなく「修得技能」のみの判定処理。

ひとつ、表のギャップを埋めることによる特技調整。

ひとつダメージ=能力の使用不能。

そんな感じか。


さて、サイバーパンクサイバーパンク足るためにはサイバネスティクスの実装とハッキング処理ルールを作らねばなるまい。

今のところの構想として、ハンタームーン的な部位ダメージ処理を基準にスキル代わりにパーツを配置する感じで考えている。

ハッキングまわりはシノビガミのような情報探り合いを取り入れたい。

2009-03-13

SAN値SAN値考 - DocSeriの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - SAN値考 - DocSeriの日記 SAN値考 - DocSeriの日記 のブックマークコメント

「抗えぬ巨大な存在に畏怖する」クトゥルフRPGはほぼ唯一のホラーRPGである。ホラーを題材とするタイトルは他にもあるが、それらに抗うのではなく無力に打ち拉がれ絶望発狂することが目的というのは実に特異だ。

しかし、初版の時点から今に至るまで、システムと呼べるものが実質的にSAN値ただひとつというのはどうなのか。


SAN値=Sanity、即ち正気度。恐怖により減少し、0になると発狂する。クトゥルフRPGに於けるSAN値というのはその程度の存在に過ぎない。まあこれはこれで、0に近付いてゆく焦燥感を味わうといった目的があるのかとも思うのだが、とは言え「狂っているか否か」をデジタルに処理するだけというのはあんまりだ。それ以外のシステムは何を流用しても問題ない、どころか極端なことを言えば能力判定などなくても問題ないクトゥルフだからこそ、SANの処理にだけは全力を注ぎたい。


狂気というのは言葉からイメージするほど劇的なものではない。「どこから見ても狂っている」という状態はむしろ稀だし、そうなる前には概ね「徐々におかしくなってゆく」過程が存在する。その辺りをどうやって表現したら良いか。

狂気にも様々な種類があるので一概には言えないが、ひとつのパターンとして「常人なら気にならぬものが圧倒的に意識を占める」というものがある。強迫神経症などがその典型例だ。畳の目を数える、天井の木目を全部辿る、3時間かけて手を洗う。どうでも良い行為に思えるが、彼らにとってはどうあっても達成せねばならぬもの、中断しようものなら最初から遣り直すしかない極めて重大な使命になってしまう。

実は他のパターンでも、「ある要素が精神の大半を占拠することで他の反応が圧迫される」といった表現でかなり表せるんじゃないだろうか。


これを表現するに最適なシステムは、『深淵』の縁故システムだろう。縁故の上限は(成長と共に増加するものの)決まっており、それ以上の縁故を得た時はどれかを減らすことになる。魔族に刻印を刻まれた場合は強制的に6(事実上の最大値)を割り当てられるので、それに押し潰されて故郷や愛する者を忘れたりする。

このシステム拡張して、精神活動をすべて記録してしまおう。知識も技能縁故の一種として処理する。恐るべき知識に触れると縁故上限(これがSAN値だ)が減少すると共に忌まわしき知識が増加し、両面で圧迫する。邪なる神々は戯れに刻印を刻み、SANは大幅に減少するわ縁故は急激に増加するわ。そのうち基本的な知識も欠落し始め心は偉大なる神のことで一杯となり……